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Previsão do mercado de produção virtual para 2028

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Previsão do mercado de produção virtual para 2028

Impacto COVID-19 e análise global por componente (solução e serviços) e usuário final (filmes, séries de TV, anúncios comerciais e vídeos online)

Em termos de receita, o mercado global de produção virtual foi avaliado em US$ 1.463,46 milhões em 2020 e deve atingir US$ 4.733,04 milhões até 2028; espera-se que cresça a um CAGR de 15,9% durante o período de previsão de 2021 a 2028.

 

O mercado de produção virtual é amplamente segmentado em cinco regiões principais: América do Norte, Europa, APAC, MEA e SAM. A região da América do Norte dominou o mercado de produção virtual em 2020. A indústria de cinema e entretenimento dos EUA inclui assinaturas de TV, cinemas, filmes e produção de vídeo doméstico eletrônico, bem como distribuição e consumo. Com a crescente penetração de conteúdos digitais, o escopo da produção virtual também aumentará. Além disso, a região testemunha pegadas do 360Rize; Insta 360; Boris FX, INC; e Epic Games, Inc.; entre outros, em seu território. Prevê-se que a APAC seja a região do mercado de produção virtual de mais rápido crescimento, devido a fatores como a crescente urbanização e o aumento da penetração da Internet. Além disso,

 

Impacto da pandemia de COVID-19 no mercado de produção virtual

 

O surto de COVID-19 começou em Wuhan (China) em dezembro de 2019 e, desde então, se espalhou pelo mundo. A indústria de mídia e entretenimento também foi impactada negativamente. Assim, a pandemia atuaria como fator de restrição para o crescimento de diversos mercados relacionados a essa indústria nos próximos meses. Uma das áreas críticas altamente impactadas é a filmagem e a produção no local. A indústria está lutando para recuperar o prejuízo e criar novos modelos de negócios. Para rentabilizar, as empresas estão criando programas em dispositivos de streaming. A crise acelerou a tendência de streaming de mídia com a crescente penetração de dispositivos OTT. As empresas de streaming estão recebendo um número significativo de assinaturas e espectadores desde o início desta pandemia. Isso criou significativamente uma demanda por produções virtuais.mercado de produção virtual

 

Lucrativo mercado regional de produção virtual

 

Insights de mercado - Mercado de produção virtual

 

 

 

Melhor economia de tempo e custo para produtoras e criadores de conteúdo

 

A produção de mídia convencional é extremamente linear, pois os cineastas e diretores planejam a cena, os elencos são arquivados no set e a edição e o desenvolvimento de efeitos visuais começam e terminam após a conclusão das filmagens. Essa procissão de mão única através da pré-produção, produção e pós-produção pode levar a resultados negativos, como a mentalidade “fix-it-inpost”, trabalho VFX duplicado ou destrutivo e refilmagens caras. A produção virtual permite que as produtoras iniciem o VFX na pré-produção, o que disponibiliza ativos digitais para planejamento e filmagem, permitindo refinar continuamente a saída final ao longo da produção. A produção virtual é uma evolução do manual de cinema convencional, permitindo que os estúdios busquem maior experimentação enquanto controlam o custo e o tempo de produção.

 

Insights do segmento de componentes

 

Com base em componentes, o mercado de produção virtual é segmentado em soluções e serviços. Espera-se que o segmento de soluções seja o segmento líder no mercado global de produção virtual durante o período de previsão. A adoção da produção virtual em inúmeras aplicações está aumentando. Para combinar os membros da equipe e tirar o melhor proveito de um mecanismo de jogo, cinema ou série de TV, o escopo da produção virtual está se ampliando. Epic Games, Inc.; Tecnocolor; Perforce Software, Inc.; e Notch são algumas das empresas envolvidas no negócio de fornecer software/soluções de produção virtual para gerenciar todas as atividades que ocorrem durante a realização de filmes, jogos e filmes.

 

Mercado de produção virtual, por usuário final (% de participação)

 

Insights do segmento do usuário final

 

Com base no usuário final, o mercado de produção virtual é segmentado em filmes, séries de TV, anúncios comerciais e vídeos online. Prevê-se que o segmento de filmes seja o segmento líder no mercado global de produção virtual durante o período de previsão. A realização de filmes é uma das maiores aplicações da produção virtual. Empresas como Perforce e Epic Games fornecem produção virtual para filmes. A produção virtual ajuda na criação de filmes com recursos extraordinários e melhores efeitos visuais. Por exemplo, Avatar e O Rei Leão estão entre os filmes de destaque, que usaram o recurso de produção virtual.

 

Insights estratégicos

 

Cobertura do Relatório Detalhes
Valor do tamanho do mercado em US$ 1.463,46 milhões em 2020
Valor do tamanho do mercado por US$ 4.733,04 milhões até 2028
Taxa de crescimento CAGR de 15,9% de 2021-2028
Período de previsão 2021-2028
Base Year 2021
Nº de páginas 140
Nº Tabelas 55
Nº de gráficos e figuras 59
Dados históricos disponíveis sim
Segmentos cobertos Componente e usuário final
Escopo regional América do Norte; Europa; Ásia-Pacífico; América latina; MEA
Escopo do país EUA, Reino Unido, Canadá, Alemanha, França, Itália, Austrália, Rússia, China, Japão, Coreia do Sul, Arábia Saudita, Brasil, Argentina
Cobertura do relatório Previsão de receita, classificação da empresa, cenário competitivo, fatores de crescimento e tendências
Cópia de amostra grátis disponível

 

Os participantes do mercado estão se concentrando em inovações e desenvolvimentos de novos produtos, integrando tecnologias e recursos avançados em seus produtos para competir com os concorrentes.

  • Em 2020, a AVATOUR empregou a tecnologia de realidade virtual para transportar usuários para um local remoto em tempo real, fornecendo um substituto novo e eficaz para viagens. O Insta360 constrói as câmeras de 360 ​​graus para o AVATOUR.
  • Em 2020, a HumanEyes Technologies introduziu o novo pacote baseado em nuvem. O HumanEyes Cloud-based Suite utiliza recursos de computação de borda de alto desempenho para facilitar e agilizar o fluxo de trabalho de VR Capture-Create-Share.
  • Em 2020, a HTC realizou a primeira "VIVE Ecosystem Conference" (V²EC) virtual totalmente em VR. Ele marcou o primeiro grande evento da indústria física que foi completamente substituído por um gêmeo digital VR interativo.

 

O mercado global de produção virtual foi segmentado da seguinte forma:

 

 


Mercado de Produção Virtual - por Componente

 

  • Solução
  • Serviços

 

Mercado de produção virtual - por usuário final

 

  • Filmes
  • Anúncios comerciais
  • Vídeos on-line
  • TV Series

 

Mercado de produção virtual - por região

 

  • América do Norte

    • nós
    • Canadá
    • México
  • Europa

    • França
    • Alemanha
    • Itália
    • Reino Unido
    • Rússia
    • Resto da Europa
  • Ásia-Pacífico (APAC)

    • China
    • Índia
    • Coreia do Sul
    • Japão
    • Austrália
    • Resto da APAC
  • Oriente Médio e África (MEA)

    • África do Sul
    • Arábia Saudita
    • Emirados Árabes Unidos
    • Resto de MEA
  • América do Sul (SAM)

    • Brazil
    • Argentina
    • Resto do SAM

 

Mercado de Produção Virtual – Perfis da Empresa

 

  • 360Rize
  • INSTA 360
  • Boris FX
  • Epic Games, Inc.
  • Tecnologias Humaneyes
  • Adobe Inc.
  • Autodesk, Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • HTC Corporation (VIVE)
  • MO-SYS ENGENHARIA LTDA
  • Brompton Tecnologia Ltda
  • ROE Visual
Qual região liderou o mercado de produção virtual em 2020?
Atualmente, a América do Norte detém a maior participação na receita do mercado global de produção virtual. A América do Norte detinha a maior participação na receita do mercado global de produção virtual. A indústria de cinema e entretenimento dos EUA inclui assinaturas de TV, cinemas, filmes e produção de vídeo doméstico eletrônico, bem como distribuição e consumo. Com a crescente penetração de conteúdos digitais, o escopo da produção virtual também aumentará. Além disso, a região testemunha marcas de 360Rize, Insta 360, Boris FX, INC e Epic Games, Inc, entre outros em seu território.

Qual fator está impulsionando o crescimento do mercado de Produção virtual ?

Os anos iniciais do século 21 reforçam a troca de conhecimento em todo o mundo, à medida que a adoção da Internet ganhava força em nível individual e residencial, no entanto, a transferência de conhecimento era principalmente por meio estático (texto). Além disso, com o avanço incremental na infraestrutura de internet/telecomunicações (introdução de 3G e 4G) aliado a preços acessíveis de dispositivos de mídia como smartphones, tablets, laptops, computadores, TVs e outros, o conhecimento foi transferido majoritariamente por meio dinâmico (vídeo e gráficos). Os criadores de conteúdo em todo o mundo estão utilizando várias ferramentas gráficas e de edição para aprimorar a qualidade do conteúdo de vídeo e atrair mais espectadores. Assim, com o número crescente de criadores de conteúdo, juntamente com a crescente adoção de ferramentas avançadas de edição, o mercado de produção virtual deverá testemunhar um crescimento significativo durante o período de previsão.

Qual usuário final liderou o mercado de produção virtual?
Os filmes estão liderando o mercado global de produção virtual. A realização de filmes é uma das maiores aplicações da produção virtual. Empresas como Perforce e Epic Games fornecem produção virtual para filmes. A produção virtual ajuda na criação de filmes com recursos extraordinários e mais efeitos visuais. Por exemplo, Avatar e O Rei Leão estão entre os filmes de destaque, que usaram o recurso de produção virtual. A produção virtual é uma técnica emergente, que usa uma variedade de ferramentas de software para unir computação gráfica e imagens de ação ao vivo em tempo real.





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aarnauta

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